RuneScape: Dragonwilds

Бой

RuneScape: Dragonwilds бой

После версии 0.12.1 бой в RuneScape: Dragonwilds строится вокруг выносливости и общих принципов для ближнего, дальнего и магического боя. В новостях Steam от 26 июня 2026 года для этого обновления показали парирование, уклонение и отмену анимаций. Магия воды появилась незадолго до Umbral Sands. Версия 1.0 переработала особые атаки и жезлы. Сначала нужно освоить основной цикл, три боевых навыка и путь от Velgar до Kuldra. Одиночный или сетевой кооперативный режим этот цикл не меняет.

Выносливость, парирование, уклонение, отмена

Общие действия версий 0.12.1 / 1.0

Именно боевую систему версий 0.12.1 / 1.0 следует осваивать, даже если вы начинали ранний доступ со старыми таймингами. Общий ресурс — выносливость. Основные защитные действия — парирование и уклонение. Отмена анимации позволяет прервать серию, чтобы не застрять во взмахе оружия, когда сверху опускается голова дракона. Эти сведения не выдумывают таблицы кадров атак, а перечисляют действия, которые Jagex добавили в обновлении.

Даже если вы развиваете только навыки сбора, на рейдовой арене придётся использовать этот боевой цикл. Напарники могут прикрыть недостающий стиль, но не восполнят вашу шкалу выносливости.

Атака, Магия, Дальний бой

Три боевых навыка · предел 99

Атака позволяет побеждать врагов оружием ближнего боя. Магия — магическими атаками и заклинаниями. Дальний бой — оружием дальнего боя. Все три навыка по-прежнему ограничены уровнем 99 и относятся к боевой группе на панели навыков. Особые атаки и жезлы — дополнение версии 1.0, а не четвёртый навык.

В ближнем бою нужно держаться достаточно близко, чтобы парировать. В Temple Woods это преимущество, но под пятиглавой Королевой — проблема, если вы так и не научились уклоняться. Магии нужны дистанция и школа, дальнему бою — подходящие боеприпасы. Все три стиля расходуют выносливость, поэтому панический спринт опустошит шкалу, нужную для особого приёма.

Магия воды и средства дальнего боя

Комплект Umbral Sands

Новость Steam от 16 июня 2026 года называлась «Представляем... Магию воды!» и добавила новую школу магии перед пустынным регионом. Считайте её частью подготовки к Umbral Sands, а не стандартной возможностью в Brynmoor. Позже Дальний бой получил Чутьё охотника, Призрачную стрелу и Силок, а также отравленные, зазубренные и огненные боеприпасы. Это элементы комплекта снаряжения, а не обещание, что все типы боеприпасов доступны новому персонажу с первого дня.

Жезлы и особые атаки относятся к обновлению 1.0. Используйте их, лишь освоив уклонение и парирование, иначе будете тратить особые приёмы, стоя в зоне готовящейся атаки. Notebookcheck и Steam называют эту переработку путём к Kuldra. Пройдите этот цикл от Whispering Swamp до рейда без строительства, а не ждите покадровых таблиц для каждого оружия.

Особые атаки, жезлы и когда их не применять

Новинки версии 1.0

Особая атака — новое действие версии 1.0, а жезл — новый магический инструмент. Ни то ни другое не заменяет уклонение. Применяйте их после того, как парирование открыло окно для атаки или уклонение вывело вас из опасной зоны. При пустой шкале выносливости особая атака превращается в насмешку. Если же шкала полна, а вы её не расходуете, то играете по таймингам апреля 2025 года в игре сентября 2026 года.

В кооперативе один игрок может вести ближний бой, а другой — использовать магию, но на Kuldra для обоих действуют одинаковые правила арены: нельзя строить и заниматься ремеслом, а выносливость расходуется как обычно. Тренируйте этот цикл на Zogres и Garou, где поражение грозит лишь возвращением пешком в Bramblemead, а не перезапуском рейда. Затем используйте те же приёмы против Velgar, Imaru, Fuzan и Королевы.

Магия воды — отдельная школа, появившаяся незадолго до Umbral Sands, но не единственная разновидность магии. Отравленные, зазубренные и огненные боеприпасы — элементы комплектов для дальнего боя на более поздних картах. Чутьё охотника, Призрачная стрела и Силок — заклинания Дальнего боя. Сначала научитесь уклоняться без оружия, чтобы с этими средствами по-прежнему оставаться подвижным.

Для чего нужен этот боевой цикл

От Velgar до Kuldra

Velgar — генерал с силой 4 и 6000 здоровья по данным вики. Imaru — ревенант в закрытом регионе нежити. Fuzan — огненный дракон в выжженной пустыне. Kuldra — пятиглавая противница на арене без строительства. Правила выносливости везде одинаковы, но карты различаются. Берите металл уровня, соответствующего региону, и сражайтесь в действительно освоенном стиле. Магия 99-го уровня в железных одеяниях всё равно станет проблемой в Umbral Sands.

На юге честно хватит железа; в Fellhollow берите сталь, в Dowdun — мифрил, в Umbral Sands — адамант и огненный комплект, а в Хаб — именные комплекты из 1.0. Поддержка контроллеров улучшилась с Dowdun Reach, но Steam по-прежнему указывает частичную поддержку контроллеров. Ни то ни другое не делает бои пошаговыми. Если вы пришли из RuneScape с её тиками, будьте готовы пропустить первые парирования в Whispering Swamp и учиться там, а не на Kuldra.

Ночь в Bramblemead, за которую вы тратите выносливость только на бег, потеряна зря. Отработайте парирование на Zogre, уклонение от предупреждаемой атаки на болоте и особую атаку — но лишь когда шкала уже успевает восстанавливаться. Королева не привьёт вам эти привычки. Бой в Unreal Engine 5 ощущается весомым. На панели навыков смотрите цели до 99-го уровня, на ремесленном столе — комплекты, а в описании рейда — правила Узла. Даже для Атаки 99-го уровня нужна выносливость. Если хотите использовать на арене второй стиль, пригласите напарника, но оба будете расходовать одну и ту же шкалу. Возьмите комплект для нужной карты и вступайте в бой.

Ближний бой в Ashenfall
Ближний бой с учётом выносливости

Источники · RuneScape: Dragonwilds бой